Home / Poslovna scena / Zavide im i slavne korporacije

Zavide im i slavne korporacije

Igrači takozvanih masovnih internetskih igara u kojima preuzimaju različite uloge, zaključili su znanstvenici, posjeduju neke od osobina potrebnih u novom liderskom milenijumu. Znaju regrutirati, organizirati, motivirati, voditi velike skupine, ali i riskirati uloge, igrači igraju međusobno, stvaraju suodnose, udruženja, korporacije i ispunjavaju zajednički različite kompleksne zadatke.

Zaključci istraživanja o igranju internetskih igara uvelike pridonose poboljšanju organizacijskih uvjeta i u IBM-u. Počeli su razbijati velike operativne cjeline u manje projekte te tako dali mogućnost projektnog vođenja većem broju zaposlenika. Osim toga, vođenje je postalo privremena uloga koja se vrlo često može mijenjati. Lideri nekih projekata samo su članovi timova u drugim te tako dobivaju bolju sliku o tome što znači voditi i biti vođen. Uz to, manji projekti dopuštaju pogreške i rješavanje problema iterativnim metodama. Na taj način stvara se i okružje rizika i inovacije, a pogreške postaju jasne i ne stoje mnogo. Osim organizacijskih inovacija, IBM je dobio i potvrdu svojih nastojanja da pravovremena informacija vrijedi zlata u tehnološkom razvoju. Uz to, bitno je razviti tehnološke mogućnosti koje će pridonijeti tome da prava informacija dođe upravo onome kome treba kako bi se spriječila neefikasnost.

Broj internetskih igrača: 73 milijuna. Prosječna dob igrača: 27 godina. Igrači prema godinama: manje od 18 godina 35 posto, od 18 do 49 godina 44 posto, 50 i više godina 19 posto. Igrači prema spolu: muškarci 56 posto, žene 44 posto.

Stala je privremena funkcija, a ne fotelja u koju se ‘zasjeda’ jednom za svagda. Moraju biti osjetljivi za potrebe drugih igrača i uvijek iznova uvjeravati ih u ispravnost svojih odluka. Zato mnogi od tih lidera posjeduju vještine komunikacije, motivacije i organizacije na kojima bi im pozavidjele i mnoge multinacionalne korporacije. Za razliku od stvarnog poslovanja, struktura internetskih igara je takva da se dopuštaju pogreške. One su prihvatljivi dio donošenja odluka u riskantnim uvjetima i kao takve predstavljaju investiciju kroz koju se uči, a ne trošak koji će igraču donijeti ‘nazarovanje u karijeri ili otkaž’.

‘Želite li vidjeti kako će svijet poslovnog vođenja izgledati za tri do pet godina, pogledajte što se događa u svijetu internetskih igara’, napomenuo je Byron Reeves, profesor komunikologije na Sveučilištu Stanford i suosnivač tvrtke Seriosity Inc.

U istraživanju liderskih vještina koje je vodio korišten je u literaturi dobro poznati takozvani Sloan model poslovnog vođenja razvijen u poslovoj školi Sloan, a koji se sastoji od četiri komponente: sposobnosti stvaranja vizije, sposobnosti stvaranja smisla, suodnosa i inventivnosti. Znanstvenici su promatrali 50 sati aktivnosti koje se događaju u pet različitih igara koje su najutjecajnije upravo u stvaranju i promicanju liderskih vještina. Napravili su i 173 anonimne internetske ankete koje su pokrivale područje liderstva u internetskim igrama. Isto tako, napravili su deset jednosatnih intervjuja s najprominenijim internetskim igračima. Zaključci istraživanja pokazali su da su kod internetskih lidera zastupljene sve četiri komponente tog modela.

Internetske igre, naravno, nisu savršeno sredstvo predviđanja budućih dobrih lidera u stvarnom svijetu biznisa. Ulozi u stvarnom svijetu ipak su mnogo veći i opipljiviji. No, kvalitete koje mnogo brojni igrači pokazuju u virtuelnom svijetu govore nešto i o tim igračima u stvarnom svijetu.