Nakon četiri sata igre u kojoj su sudjelovali menadžeri, novinari, činovnici… pokazalo se da je grupa s nametljivim vođom od početka osuđena na poraz, a pobijedio je tim koji je pomno planirao, nije imao vođu, nego prvog među jednakima, i svi su bili ravnopravni.
Iako su danas najpopularnije poslovne simulacije kompjutorske igrice poput raznih nastavaka Tycoon, SimCityja, Capitalisma, Imperialisma i sličnih ili simulacije koje programiraju okoliš, uglavnom opet na kompjutoru, s ciljem oponašanja stvarnosti ili nekog njezina dijela, nisu sasvim iz igre ispal, iako su najmanje rasprostranjene, simulacije društvenih stolnih igara, koje kroz priču vode rješavanju određenih problema. Jednu takvu igru razvila je prije 15-ak godina kanadska tvrtka Eagle’s Flight pod nazivom Zlato pustinjskih kraljeva s namjerom simuliranja timskog rada u rješavanju specifičnog problema. Cilj je kroz igru upozoriti na pogreške koje se događaju u pravom svijetu, ali i na prednosti svakog pojedinog člana tima te način na koji određeni tim ljudi funkcionira. Jednostavnije – u kontroliranoj okolini ljudi uče na svojim pogreškama. Ili ne uče.
U Hrvatsku je tu simulaciju donijela podružnica slovenske tvrtke Lisac&Lisac i prije nekoliko je tjedana u hotelu Antunović predstavila hrvatskoj poslovnoj zajednici. Igra je osmišljena tako da u konačnici, osim niza manjih komponenti, mjerenjem i stavljanjem u odnos produktivnosti i efikasnosti pokaže igračima što rade dobro, što loše, kako funkcioniraju kao tim, a pomaže odrediti afinitete pojedinca, uloge, karakteristike grupe, simulira proces donošenja odluka, stvaranja strategije, dogovaranja cilja i iskorištavanja dostupnih informacija.
Koncept je jednostavan a velika mu je prednost da nakon početnog objašnjenja pravila sami igrači preuzimaju i potpuno vladaju daljnjim tijekom igre i njenim rezultatom. Tridesetak sudionika, podijeljenih u skupine od nekoliko ljudi, petoro primjerice, svaki za svojim stolom pred sobom ima kartu pustinje. Karta je, poput one u Čovječe, ne ljuti se, podijeljena na polja. Tim počinje u Bazi i kreće se prema Planini na drugom kraju karte, u kojoj se nalazi gomila zlata koje treba iskopati i donijeti natrag u Bazu. Cijeli pothvat smije trajati najviše 25 dana, koji se računaju kao tri minute za svaki dan i mogućnost prelaska jednog polja u jednom danu.
Naravno, mnogo dodatnih pravila igru čini simulacijom. Naime, na karti se nalaze sela u kojima je uz određenu naknadu može trgovati sa seljacima i oaze u kojima se nalazi prijekopotrebna voda. Na polovini puta između Planine i Baze nalazi se Grobnica kraljeva, mjesto koje je neizračunljiv, odnosno nepredvidljiv faktor u planiranju. Za svaki dan Banka šalje vremensku prognozu o kojoj uvelike ovisi i brzina napredovanja koja utječe i na potrošnju hrane i vode. Tako je moguće doživjeti pješčanu oluju koja timu koji je u njoj zapeo onemogućuje da napreduje određeno vrijeme, a uz to potroši više hrane i vode nego što je planirao.
Kretanje nije obvezno, dapače, zabilježen je slučaj u povijesti izvođenja te simulacije da određena momčad nije svih 25 dana uspjela izaći iz Baze. Toliko je, naime, bila nesložna i nesprema na kompromis. U nastavku će biti objašnjeno da je ključni činitelj postojanje starca, odnosno mogućnosti da za cijenu stajanja na mjestu jedan dan dobijete informaciju iz Banke koja može i ne mora biti točna i koja može, ali i ne mora, biti od pomoći u planiranju. Uvjetno rečeno, pobjednik je momčad s najviše zlata na kraju priče, no da bi stvari bile zanimljivije, otkupna cijena zlata bit će veća za prve donositelje od one koju će dobiti oni kasnije. Što kasnije stignete, to manje vrijedi vaše zlato. Vrijeme je, dakle, također faktor.