O potencijalu igrice za jačanje brenda svjedoči nova Purinina aplikacija namijenjena – mačkama. I dok ljubimci love virtualne miševe, ljudi se bacaju na društvene igre koje će do 2012. igrati 68 milijuna korisnika.
O d Applea su profitirale i mačke. Ili, od mačaka je profitirao Apple. Zapravo svejedno je, sve dok vlasnici mačaka ‘otkidaju’ na novu igricu koju njihovi ljubimci mogu igrati na iPad ili Android tabletima. A sve zahvaljujući brendu Purina, odnosno Friskies. Naime, taj brend hrane za kućne ljubimce odlučio se poslužiti istraživanjima o tome što i zašto mačke vole loviti leteće predmete te u suradnji s programerima i kreativcima lansirao tri besplatne igrice Cat Fishing, Tasty Treasure Hunt i Part Mix-up.
Osim što mačkice mogu loviti virtualna stvorenja po touch-screenu vašeg tablet računala, možete ‘skinuti’ i aplikaciju sa zvukovima na koje samo one reagiraju: šuškanje vrećice s hranom, otvaranje limenke ili pjevšenje ptičica. Ekipa iz Purine izjavila je da su istraživanja pokazala kako igrice za ljubimce pozitivno utječu na porast prodaje, ali i na percipiranu kvalitetu Friskiesovih proizvoda. Kad već igrice imaju takav učink na brend namijenjen životinjama, što onda reći za one kojima se igraju homo sapiensi?
Ako je suditi prema trendovima o kojima izvještavaju specijalizirani portali i blogovi kakav je, primjerice, Mashable, industrija igrica, a posebice onih namijenjenih tabletima i pametnim telefonima (tu, dakako, prednjači Apple), jedan je od ziheraških alata za bildanje imidža, ali i privlačenja pozornosti potrošača na brend, njegove vrijednosti ili čak portfolio kompanije. To se ponajviše odnosi na tako-zvane društvene igre (engl., social gaming) za koje se predviđa da će ih do kraja 2012. igrati 68,7 milijuna korisnika. Zanimljivo je da te društvene igrice potiču i prodaju virtualnih dobara pa se ocjenjuje da će do kraja ove godine samo američki korisnici generirati 653 milijuna dolara.
No to što je poprilično učinkovit alat ne znači da se njime ne treba znati služiti ili razviti strategiju u vezi s time u kojoj mjeri zabavlja korisnike, a u kojem obujmu reklamirati brend. Slijedom toga Mashable je izdvojio nekoliko primjera uspješnog korištenja društvenih igrica u, nazovimo to tako, svrhe brendinga. Prva na popisu je kompanija Century 21, stara 40 godina, koja je u travnju lansirala ‘social gaming’ kampanju kojom cilja mlade potrošače koji se spremaju na kupnju svoje prve nekretnine (prodajom se, naime, tvrtka i bavi).
U suradnji s kompanijom koja razvija igrice za mobitele, ngmoco, lansirali su igricu We City u kojoj potrošači grade ni manje ni više nego – gradove. Kampanja koja je trajala nešto više od tri tjedna bila je pun pogodak budući da su korisnici iskoristili 92 posto brendiranog sadržaja u razvoju svojih gradova. Cilj da angažiraju potrošače i upoznaju ih sa svojom ponudom bio je ostvaren, a šuška se da će njihovim stopama krenuti i brendovi poput Coca-Cola, McDonald’sa, Microsofta, Nestléa i Frito-Laya. I dok su se oni odlučili na igrice za tablete i telefone, MasterCard je naumio kapitalizirati igranje igrica na socijalnim mrežama, odnosno na Facebooku. S obzirom na to da ih je ionako previše sličnih, MasterCard je odlučio dodati i humanitarni moment i donirati deset centi za svaku minutu koju potrošač provede u igri. Riječ je o igrici You Play, We Give koja je polučila popriličan uspjeh. Čak 80 posto korisnika ponovno se vratilo igrici. Igra se u prosjeku 45 minuta, a okupila je 30 tisuća fanova.