Zaljubljenici u igrice danas više nisu samo bubuljičavi štreberi s naočalama koji radije vrijeme troše na igrice umjesto na izlaske i provode, već vojska potrošača koju oglašivači znaju i te-kako cijeniti. Napokon su tako i ‘šmokljani’, ‘nerdovi’ i ‘geekovi’ zadobili pažnju oglašne industrije. Naime, zbog širenja podataka među gejmerima oglašivači mogu isporučiti ciljane oglase točno određenim potrošačima prema njihovom demografskom profilu, interesima ili ponašanju. Više ciljanih oglasa osigurava bolji uspjeh na tržištu, jer se ni na tradicionalne potrošače ne može više gledati bez određivanja njihovih posebnih sklonosti te životne i poslovne okoline. S obzirom na to da su sklonosti korisnika iznimno važan kriterij, onda je i industrija videoigara postala vrlo isplativa meka, zapravo, arkadia oglašivačima.
Kako napominje Janja Pavetić, direktorica Magis tima, industrija videoigara svake godine jako raste i zarada na tom području je prema nekim pokazateljima već davno premašila zaradu u mnogim drugim, poznatijim industrijama. Oglašivači primjećuju gdje se najviše novca troši i gdje se nalazi ciljana publika, pa onda prema tome dje-
Važno je pametno ukomponirati brend u cijelu priču jer ne želimo razljuditi korisnika, nego ga natjerati da u pozitivnom svjetlu vidi brend koji oglašavamo dok igra omiljenu igricu.
Dobro odrađena gejmifikacija marketinških napora sigurno može bolje proći kod skupine gejmera, ali neovisno o tome što svoje slobodno vrijeme vole provesti igrajući videoigre, gejmeri su i dalje ljudi. Ipak, misli da je taj način oglašavanja još u povojima s obzirom na ono što će u budućnosti postati. Pri tome je potrebno, upozorava, osmislići kampanju koja svojim oglašavanjem ne prekida korisnika u onome zbog čega je tu – igranju najdraže igrice.
Važno je pametno ukomponirati brend u cijelu priču, jer ne želimo razljuditi korisnika, nego ga natjerati da u pozitivnom svjetlu vidi brend koji oglašavamo dok igra omiljenu igricu. Iako se može vidjeti svašta, kao što je nekusno iskakanje reklama ili neprofesionalno ukomponiran oglas, najbolje prolaze oni koji znaju gdje je glava, a gdje rep. Potrebno je pažljivo proučiti koliko omiljena igrica prati kulturu našeg brenda te osmislići način na koji se možemo pametno uklopiti. Ako je riječ o automobilskoj industriji, automobil u nekoj jurilici može biti potrebnog dizajna i s odgovarajućim logom. Tako će korisnik stalno gledati reklamu, a neće biti nametljivo.
No takvo oglašavanje nije ništa novo, pa Pavetić daje primjer filmske industrije, u kojoj se to radi već desetljećima, ili poslovnjaka Donald Trumpa, koji se sigurno nije slučajno zatekao na snimanju filma ‘Sam u kući 2’ i epizode serije ‘Seks i grad’. Sve je to dio kampanje nekoga pametnog oglašivača, ističe, koja i za gejmere i marketingaše znači boljitak. Na taj način, pojašnjava, oglašivači dobivaju još kanala za oglašavanje koji su možda pravi izbor za brend koji predstavljaju, a budući da ti kanali nisu besplatni, gejmerski svijet i njihov profit rapidno će rasti sljedećih godina.
Pritom za nju ne postoje neke posebne tvrtke koje bi privlačile gejmere, jer se razvijaju različite vrste igara za različite korisnike, pri čemu samo treba naći prave za određeni brend i elegantno ih uklopiti. Pavetić upozorava da je pri tom načinu oglašavanja bitno paziti na psihologiju gejmera, koji je tu da se opusti, odigra još jednu i još jednu rundu svoje najdraže igrice. Ako je oglašivač unutar te igrice jako naporan, smatra da će to smetati gejmera i samim time će vidjeti brend koji se oglašava u negativnom kontekstu.
Videoigre danas su vrlo raširene i postoje u mnogo različitih oblika koji ciljaju na određene starosne skupine i ukuse, a neke studije reći će da je svaki treći ili četvrti čovjek na planeti gejmer. No za Igora Belana, vlasnika i glavnog urednika HCL.hr-a (Hrvatska Cyber Liga), te tvrdnje ne drže vodu. Objašnjava da se pod osobama koji same za sebe kažu da su gejmeri ne misli na one koji povremeno zagraju nešto jednostavno na svom pametnom telefonu ili Facebooku, što danas gotovo svi rade. Misli se na ekipu koja ulaže mnogo novca i vremena u takav način zabave, baš kao što nije svaki ljubitelj dobrog filma nužno filmofil.
Iako će strpljiviji i snalažljiviji proći jeftinije, najimpresivnije nove hit-igre stoje otprilike od 400 do 500 i više kuna, a preduvjet za igranje posjedovanje je također relativno skupocjenog hardvera, bilo da je riječ o konzoli ili računalu spremnom za najnovije naslove. Najzagriženiji gejmeri kupovat će i posebna kolekcionarska izdanja igara ili posebnu računalnu periferiju da poboljšaju osobne performanse. Za gejmere se radi poseban hardver: miševi, tipkovnice i drugo, nerijetko kvalitetniji i skuplji od srednje klase.
Pravi gejmeri očito imaju novca i ne boje ga se trošiti na zabavu. Tehnički su potkovanji jer to igre zahtijevaju pa su otvoreni novim tehnologijama i kupnji sadržaja digitalnim kanalima. Igor Belan naglašava da to i nije uvijek potpuno točan pogled na situaciju, ali opet u dobroj mjeri i jest.
Ne bih rekao da su potrebni neki mnogo drugačiji načini obraćanja kako bi se došlo do srca gejmera. Sve ovisi o tome kakav se proizvod ili usluga oglašava. Dobro odrađena gejmifikacija marketinških napora sigurno može bolje proći kod skupine gejmera, ali neovisno o tome što svoje slobodno vrijeme vole provesti igrajući videoigre, gejmeri su i dalje normalni ljudi određene dobi, spola, potreba i interesa, pa im se u skladu s tim i obraća. Doduše, kod gejmera se dodatno mogu pretpostaviti neke stvari, poput toga da im se internetska/gejmerska terminologija zavukla pod kožu pa će vjerojatno bolje reagirati kad, primjerice, glumac u reklami upotrebljava termine kao ‘lo’ i ‘noob’, umjesto ‘ha, ha’ i ‘početničke’. No, općenito, to su većinom mladi ljudi kojima se valja obraćati na veseo, mladenački, zanimljiv način.
Pristup marketingu za videoigre u dobroj je mjeri vrlo sličan pristupu za promociju filmova: važni su eksplozivni i impresivni foršpani, intervjuji s (glasovnim) glumcima ili ogromni plakati po zgradama. No Igor Belan, vlasnik najvećega hrvatskog igračkog portala HCL.hr-a, ističe da nerijetko mišljenje mase formira skupina najzagriženijih gejmera koji prate i glasno komentiraju svaku fazu razvoja igre i koji na kraju daju dobre ili loše ocjene na popularnim internetskim portalima, poput Metacritic.
Ti ljudi znaju točno što očekuju od određenog žanra igara pa se marketingaši posvećuju tome da putem specijaliziranih kanala doprdu do njih i što jasnije im daju do znanja da njihova igra ispunjava sve uvjete koje traže u tom žanru, pa i više od toga. Zadovolji li se u ranoj fazi marketinga ta kritična masa, marketinški će napor kasnije biti lakši. Osim standardnih načina da se ta poruka prenese na igrače poput intervjuja u medijima, najavnih isječaka ili oglasa, popularan i vrlo učinkovit način za istu stvar je produkcija videa.
U video tvorci igre odigravaju igru fokusirajući se pritom na neke najzabavnije ili najimpresivnije trenutke koji se mogu doživjeti u tom naslovu. Na taj način ljudi najbolje uvide zabavu koju takva igra može donijeti, istaknuo je Belan, što nerijetko dovodi do prodaje.