Home / Ostalo / Prevlast Korejaca

Prevlast Korejaca

Južna Koreja službeno dijeli sportske licencije za kibernetičke sportaše i već ima potpuno profesionalizirane i izdašno sponzorirane momčadi naslovi ‘League of Legends’ (trenutačno možda i najpopularnija igra), ‘Starcraft II’, ‘Call of Duty’, ‘Counter-Strike’, ‘Dota 2’, ‘Heroes of the Storm’, ali i mnogo drugih. U posljednjoj odigranoj sezoni IEM-a završni turnir u poljskim Katowicama uključivao je natjecanje u ‘League of Legends’, ‘Starcraft II’ i ‘Counter-Strike: Global Offensive’. Stvar je poseban uzlet doživjela početkom stoljeća i tijekom ovog desetljeća, kad prvi put dobiva konture masovnosti i profesionalizma te prestaje biti samo odmjeravanje snaga igračkih entuzijasta.

Ugrubo, najdaje je otišla Južna Koreja, u kojoj se već dijele službene sportske licencije za kibersportaše, postoje potpuno profesionalizirane i izdašno sponzorirane momčadi (sponzori su neke od najvećih korporacija na svijetu), kao i etablirane e-sportske organizacije (Korejska e-sportska udruga KeSPA djeluje u Ministarstvu kulture, sportsa i turizma). Budući da na drugim kontinentima sport nije otišao toliko daleko, ne začuđuje previše veća efikasnost korejskih momčadi na natjecanjima. Stvari se pomiču u Europi i Americi (igrači sada mogu dobiti ‘sportsku vizu’ za SAD), ali vidljivo zaostaju za Južnom Korejom.

Za ilustraciju, pobjeda američke momčadi SoloMid u devetoj sezoni IEM-a na natjecanju ‘League of Legends’ bila je prava senzacija, nešto poput plasiranja bob-equipe s Jamajke na Olimpijske igre svojedobno. Ili, možda drugačije rečeno, neuspjeh korejske momčadi, koja se uglavnom prošetala kvalifikacijama, bio je velik šok.

Možda najviše iznenađuje podatak da e-sportovi nisu toliko razvijeni u Japanu koliko bi se očekivalo s obzirom na čudesnu popularnost videoigara u toj zemlji otkako su se pojavile. Razlog tomu vrlo je restriktivna zakonska regulativa povezana s kockanjem. Prema analitičkoj tvrtki Newzoo, e-sportovi najveća su stvar u tehnološkoj industriji od pojava iPhonea prije nekih devet godina.

Globalno tržište e-sporta u prošloj godini procijenjeno je na 325 milijuna dolara prihoda, uz očekivani rast na 493 milijuna ove godine, a broj gledatelja u 2015. bio je vrlo respektabilnih 226 milijuna. Na kraju ove godine očekuje se da će povremeni i redoviti gledatelja (službeno se kategorija zove ‘e-sportski entuzijasti’) biti 292 milijuna, a 2019. ta će brojka narasti na 427 milijuna. Jednako tako, prihodi (prava prijenosa, roba, karte, oglašavanje, brend-partnerstva, dodatna ulaganja) te bi 2019. trebali premašiti milijardu dolara.

Još su impresivniji postoci: publika je u samo dvije godine, od 2014. do 2016., narasla za 43 posto, a prihod za nevjerojatnih 239 posto. Sve većem broju ljubitelja videoigara sada se isplati najozbiljnije razmotriti karijeru u e-sportovima, što se donevadno činilo kao isprazno sanjarenje zabušanata i lijepčina. E-sportovi otišli su toliko daleko već u toj nježnijoj fazi da mladi talenti mogu pustiti sve i, ako dobiju poziv, pridružiti se nekoj od profesionalnih momčadi s kojima doslovno žive.