Jedna hit-igra nije bila dovoljna da Rovio održi povijesni IPO u branši. Samo nekoliko mjeseci nakon prošlogodišnjeg IPO-a vrijednoga 900 milijuna eura dionica finskog Rovija potonula je za 20 posto. Bilježe se daljnji gubici dok se očajnički radi na pronalaženju nove igrice koja bi zamijenila ‘Angry Birds’, uspješnicu na kojoj je tvrtka izgradila uspjeh. Problem nije neobičajen za tu relativno novu granu tehnološke industrije – svi koji su se obogatili takoreći preko noći na hitovima za mobilne uređaje teško nalaze nove novu uslugu u računalnom oblaku koja bi trebala pomoći u privlačenju novih korisnika. Logika tog tržišta takva je da bez redovitog izbacivanja novih hitova koji izazivaju ovisnost igrača tvrtka teško može dugoročno održavati početna vrlo visoko postavljena očekivanja.
To je otpočetak bilo sasvim jasno većini analitičara, no investitorii su, kako to bude, ipak odlučili da je Rovio isplativa investicija. U tvrtki su također savršeno svjesni toga, pa očajnički pokušavaju naći nove korisnike, ako ne novim igrama, onda marketingom i recikliranjem dobitne formule. Posljednji kvartal prošle godine donio je povećanje prihoda od 17 posto u usporedbi s godinom prije, no problem za investitore u drugoj je brojci – 24 posto prihoda otpada na privlačenje novih korisnika, a taj bi postotak trebao sljedeće godine porasti na 30 posto. Problem nije neobičajen za tu relativno novu granu tehnološke industrije, svi koji su se obogatili takoreći preko noći na hitovima za mobilne uređaje teško nalaze nove, što je posebno nezgodno kad je osnovni generator prihoda lako kvarljiva roba. Jednom kad se dosegne tržišni optimum broja igrača, do novih je sve teže doći, a postojećima igra dosadi i trebaju nešto nasvim novo.
Uzrok sve izraženijega gubitka povjerenja u početku vrlo entuzijastičnih investitora jest u tome što se neugodna istina već mogla nazreti. Samo nekoliko mjeseci nakon IPO-a, Rovio je u studenome zabilježio 20-postotni pad, nakon što je objavio gubitak od pola milijuna eura u trećem kvartalu, odnosno odmah nakon izlaska na burzu. Čini se, dakle, da je Rovio pogodio najbolji trenutak za izlazak, upravo prije početka padanja. I tada je, naime, uzrok loših rezultata bilo izdvajanje za nove korisnike. Najnovije priznanje iz tvrtke znači da se sve više oslanja na marketing, sve manje na inovaciju, što je u njezinu poslu pogubno. Matematika je vrlo jednostavna: ako privlačenje novog korisnika stoji više nego što je taj korisnik spreman potrošiti na vaše proizvode, imate problem.
Levoranta je u studenome branila odluku da se troši na marketing i nove korisnike napomenuvši da 300 od ukupno 376 zaposlenih radi na razvoju novih aplikacija. No čini se da je riječ o vrlo sporih 300 ljudi koji nikako ne uspijevaju ponoviti čarobnu formulu uspjeha ‘Angry Birds’, igre koja se opasno bliži vrhuncu komercijalne iskoristivosti. Pretprošle godine snimljen je čak i film, koji je polučio iznenadjujuće dobar rezultat uprihodivši čak 350 milijuna dolara na kinoblagajnama (zapravo, kupio je nešto vremena igri koja je već počela gubiti financijsku isplativost). Neki su čak tvrdili da se na burzu izašlo prekasno i da je to trebalo napraviti ubrzo nakon što je tvrtka postala jedan od prvih superhitova te vrste u trgovinama mobilnih aplikacija (2011. govorilo se o vrijednosti od čak devet milijardi dolara), no sada je jasno koliko su takva razmišljanja bila pogrešna.
Otkako je na burzi, Rovio jasno pokazuje da nije uopće zreo za to da bude uvrštena tvrtka, ali krivnja je na kraju na investitorima, koji su zanemarili niz upozorenja. Ne samo da je Rovio odjednom imao superhit, bez jasnih naznaka da ga uskoro može multiplicirati, nego je cijela industrija vrlo problematična. Nejasno je koliko marketinga treba za održavanje rasta (ako već nema nove popularne igre koja bez previše marketinga može privući nove igrače), konkurencija je žestoka, rok trajanja takvih proizvoda vrlo kratak, ukusi korisnika nestalni, a poslovni model još ograničen ponudom besplatnog sadržaja.
Takozvani freemium model koji i dalje vlada trgovinama aplikacija znači da se osnovni sadržaj mora ponuditi besplatno i zatim se osloniti na eventualnu želju korisnika da plate dodatne sadržaje i mogućnosti u igri. Kolokvijalno, takav se koncept pogrdno počeo nazivati ‘pay to win’, što znači da brzina i efikasnost pobjede igrača ovisi o količini novca koji su spremni uložiti u igru. I tu postoji problem: izvlačenje novca iz džepova igrača vrlo je delikatno i ne smije djelovati previše pohlepnio jer će, jednostavno, odustati od plaćanja.