Još je donedavno pojam ‘elektronički sportovi’ izazivao podsmijeh među većinom, no vrijeme neizbježno dolazi po svoje pa se podrugljivi izrazi lica povezani s tim današnjim fenomenom eksponencijalno smanjuju. Kao što se daje zaključiti iz naziva, riječ je o profesionalnom igranju videoigara, iz očitih razloga posve nova pojava koja prirodno evoluiru usporedno s prodiranjem tehnologije u svaku poru. Glavni je razlog za odmahivanje na spomen e-sportova i profesionalnih igrača videoigara uvjerljivo kako sjedenje i gledanje u ekran ne može biti sport, no povijest sporta pokazala je da se svašta može time nazvati, pa i mnogo besmislenije igre.
Samo letimičan pogled na povijest olimpijskih sportova otkriva nemali broj ‘sumnjivaca’ i promjenjivost onoga što se smatra sportom. Kao i sve drugo, njegova definicija podložna je vremenu i navikama, a videoigre su proteklih nekoliko desetljeća postale neizostavni dio svakodnevnoga života u svakom zakutku svijeta. Bilo je zato samo pitanje trenutka kad će početi snažniji razvoj kućne razbibrige u ozbiljiju, profesionalnu formu koja se, naravno, monetizira. Mnoge će ipak iznenaditi koliko je stvar u počecima usprkos sada već respektabilnom stažu videoigara, ali i razvijenosti njihove proizvodnje. Na najpopularnijim naslovima okreću se stotine milijuna dolara, pa pomalo začuđuje što je natjecateljski dio još relativno u povojima, odnosno što se bori za etablirani položaj u svijetu sporta. Ipak, trenutačna situacija jako obećava i čini se kako će e-sportovi ovdje ostati još neko vrijeme.
Elektronički sportovi (e-sportovi, natjecateljsko igranje videoigara, profesionalno ili pro igranje itd.) oblik su natjecanja s pomoću elektroničkih sustava, ponajprije videoigara, i to je u načelu jedina relevantna definicija koja sasvim jasno pogađa bit stvari. Riječ je, najjednostavnije, o profesionalizaciji igranja videoigara. Premda ta aktivnost, pa i organizirano natjecanje, postoji.
Južna Koreja službeno dijeli sportske licencije za kibernetičke sportaše i već ima potpuno profesionalizirane i izdašno sponzorirane momčadi naslovi ‘League of Legends’ (trenutačno možda i najpopularnija igra), ‘Starcraft II’, ‘Call of Duty’, ‘Counter-Strike’, ‘Dota 2’, ‘Heroes of the Storm’, ali i mnogo drugih. U posljednjoj odigranoj sezoni IEM-a završni turnir u poljskim Katowicama uključivao je natjecanje u ‘League of Legends’, ‘Starcraft II’ i ‘Counter-Strike: Global Offensive’. Stvar je poseban uzlet doživjela početkom stoljeća i tijekom ovog desetljeća, kad prvi put dobiva konture masovnosti i profesionalizma te prestaje biti samo odmjeravanje snaga igračkih entuzijasta. Ugrubo, najdaje je otišla Južna Koreja, u kojoj se već dijele službene sportske licencije za kibersportaše, postoje potpuno profesionalizirane i izdašno sponzorirane momčadi (sponzori su neke od najvećih korporacija na svijetu), kao i etablirane e-sportske organizacije (Korejska e-sportska udruga KeSPA djeluje u Ministarstvu kulture, sportsa i turizma). Budući da na drugim kontinentima sport nije otišao toliko daleko, ne začuđuje previše veća efikasnost korejskih momčadi na natjecanjima. Stvari se pomiču u Europi i Americi (igrači sada mogu dobiti ‘sportsku vizu’ za SAD), ali vidljivo zaostaju za Južnom Korejom. Za ilustraciju, pobjeda američke momčadi SoloMid u devetoj sezoni IEM-a na natjecanju ‘League of Legends’ bila je prava senzacija, nešto poput plasiranja bob-equipe s Jamaikke na Olimpijske igre svojedobno. Ili, možda drugačije rečeno, neuspjeh korejske momčadi, koja se uglavnom prošetala kvalifikacijama, bio je velik šok.
Možda najviše iznenađuje podatak da e-sportovi nisu toliko razvijeni u Japanu koliko bi se očekivalo s obzirom na čudesnu popularnost videoigara u toj zemlji otkako su se pojavile. Razlog tomu vrlo je restriktivna zakonska regulativa povezana s kockanjem. Prema analitičkoj tvrtki Newzoo, e-sportovi najveća su stvar u tehnološkoj industriji od pojava iPhonea prije nekih devet godina. Globalno tržište e-sporta u prošloj godini procijenjeno je na 325 milijuna dolara prihoda, uz očekivani rast na 493 milijuna ove godine, a broj gledatelja u 2015. bio je vrlo respektabilnih 226 milijuna. Na kraju ove godine očekuje se da će povremeni i redoviti gledatelja (službeno se kategorija zove ‘e-sportski entuzijasti’) biti 292 milijuna, a 2019. ta će brojka narasti na 427 milijuna. Jednako tako, prihodi (prava prijenosa, roba, karte, oglašavanje, brend-partnerstva, dodatna ulaganja) te bi 2019. trebali premašiti milijardu dolara. Još su impresivniji postoci: publika je u samo dvije godine, od 2014. do 2016., narasla za 43 posto, a prihod za nevjerojatnih 239 posto. Sve većem broju ljubitelja videoigara sada se isplati najozbiljnije razmotriti karijeru u e-sportovima, što se donevadno činilo kao isprazno sanjarenje zabušanata i lijepčina. E-sportovi otišli su toliko daleko već u toj nježnijoj fazi da mladi talenti mogu pustiti sve i, ako dobiju poziv, pridružiti se nekoj od profesionalnih momčadi s kojima doslovno žive i dišu (žive u istoj kući i po cijele dane uvježbavaju strategije i zajedničku igru).