Home / Tvrtke i tržišta / Global Entrepreneurship Monitor

Global Entrepreneurship Monitor

Razvoj je danas jedan od najkorištenijih pojmova kada se analiziraju pojedinac, tvrtka, zaposlenik, poslodavac ili društvo: ima li osoba potencijal za razvoj, pruža li mi posao mogućnost razvoja, ulaže li kompanija u razvoj, kako do održivog razvoja, razvijam li se u smjeru u kojem želim…? No što je uopće razvoj i kako ga postići?

Definicija glagola ‘razviti’ znači, između ostalog: raširiti, pretvoriti u potpuni izričaj, proširiti, učiniti jačim, sposobnijim, prijeći na višu razinu, napredovati, narasti, ojačati… Dugo se vjerovalo da čovjekov psihološki razvoj završava s adolescencijom, a Darwin je prvi opovrgao to vjerovanje te se danas, pored razvojne psihologije djeteta, razvila i psihologija cjeloživotnog razvoja, koja prati psihološki razvoj čovjeka kroz njegov cijeli životni ciklus. U širem smislu, osobni razvoj podrazumijeva proces kojim pojedinac poboljšava svoje vještine, širi svjesnost ili stvara neki novi resurs. Postoji razlika i u shvaćanju osobnog razvoja u zapadnim i istočnim kulturama; istočne se kulture više fokusiraju na nematerijalni, unutarnji razvoj, a zapadne kulture na razvoj stvaranjem materijalnih vrijednosti.

U najširem smislu, razvoj predstavlja širenje samosvjesnosti. Samosvjesnost predstavlja sposobnost pojedinca da prepozna i primjeti vlastitu osobnost kao odvojenu od okoline i drugih pojedinaca. Ono što samosvjestan pojedinac prepoznaje i primjećuje vlastita su ponašanja, emocije, osobine, resursi, misli i riječi i ne miješa ih s ponašanjima, mislima, riječima, emocijama, osobinama i resursima drugih. Samosvjestan pojedinac poznaje sebe, vidi sebe, prepoznaje svoja ograničenja, zna što.

Psihologija definira razvoj kao promjene u ponašanju tijekom vremena. Dakle, za razvoj je potrebna promjena, potrebno je da se mijenjamo. Promjena se često događa kada dobijemo ili sami sebi postavimo neki novi zadatak ili se dovedemo u priliku raditi ili učiti nešto posve novo, nešto što ne znamo ili možda čak nismo ni znali da ne znamo. Takva prilika obično utječe na proširenje našega dotadašnjeg znanja, daje nam novo iskustvo. Isto je i s putovanjima na nova mjesta, upoznavanjem novih ljudi, bavljenjem novim sportom i slično. Ponekad se možda pitamo prestaje li ikad razvoj? Odgovor je jednostavan: razvijati se znači živjeti! I na osobnoj i na profesionalnoj razini. I za pojedinca i za organizaciju. Da je netko ili nešto živo znamo jer se pomiče, mrda, mijenja oblik, dakle kreće se. Ide u nekom smjeru. Razvija se. Razvoj je stoga najbolje promatrati kao trajni proces koji se, kao rijeka, nekad ubrzava, a nekad umiruje, ali nikada ne prestaje. Promjena godi. Svaka stagnacija, ‘nerazvijanje’ obično je signal da smo naišli na točku koja je razvojno posborno izazovna za nas i da nas iza te prepreke, ako je želimo proći, čeka nešto posve novo, važno i hranjivo za nas. Ovdje govorimo o nizu svakodnevnih životnih i poslovnih situacija koje pojedinac teško prihvaća i doživljava kao nepremostivu prepreku i želi napraviti sve da ta prepreka nestane. Važna razvojna promjena u razmišljanju je početi prihvaćati takve prepreke kao izazovne i važne prilike za razvoj. To možemo postići pitanjima: što mi novo donosi ova situacija? Što mogu naučiti iz ove situacije o sebi i o drugima? Što mogu dobiti za sebe? Što mogu dati/darovati drugima?

Prema Eurostatovu istraživanju, Hrvatska se uspjela naći u vrhu i prema broju korisnika čiji su uređaji zaraženi virusom (41 posto). Također se možemo ‘podićiti’ time da smo jedina članica u kojoj udio korisnika koji su izgubili podatke nije pao od 2010.

Prema podacima europskog statističkog uređa Eurostata, svaki četvrti korisnik interneta u Europskoj uniji naišao je na neki sigurnosni problem u prošloj godini. Najčešće je riječ o zlonamjernom softveru, poput virusa i trojanaca, zloporabi privatnih podataka, financijskoj prijevari ili pristupu djece neprikladnim sadržajima. Međutim, kako ističu u Eurostatu, brojke pokazuju da čak tri četvrtine korisnika nisu naišle na ozbiljnije ili ikakve probleme. Pritom, doduše, valja imati na umu da dio korisnika možda nije ni primijetio problem zbog neadekvatne zaštite uređaja ili nedovoljna poznavanja rada na računalu.

Najočitija je žrtva percepcije nesigurnosti internetska kupnja, u koju se zato ne upušta 19 posto ispitanih, a kad je riječ o uporabi bankarskih usluga putem interneta, broj je skeptika za jedan posto manji. Na razini Europske unije Hrvatska drži solidno vodstvo s 42 posto korisnika koji su iskusili neki sigurnosni problem, uspoređeno s čeških samo deset posto na drugom kraju spektra.

Detaljno razrađeno po članicama, Hrvatska se uspjela naći i u vrhu prema broju korisnika čiji su uređaji zaraženi virusom (41 posto). Slijede Mađarska (36 posto), Portugal (33 posto), Francuska (29 posto), Bugarska i Malta (oboje 28 posto), a najbolje u vezi s tim stoje Nizozemci (6 posto), Česi (8 posto) te Slovaci (9 posto).

Hrvatska se može podićiti i time da je jedina članica u kojoj udio korisnika koji su izgubili podatke ili vrijeme zbog infekcije virusom nije pao u usporedbi s 2010. Štoviše, udio korisnika koji su se u petogodišnjem razdoblju ‘zarazili’ porastao je u Hrvatskoj s 33 posto na trenutačnih 41 posto. S druge strane, Slovačka je zabilježila impresivan pad ‘zarazenih’ u tom razdoblju, s 47 posto na devet.

Hrvati su najoprezniji kad je riječ o internetskoj kupnji, njih 14 posto ne koristi se tom mogućnošću zbog straha od nesigurnosti, šest posto iz istog razloga izbjegava korištenje bankarskim uslugama, a samo četiri posto ne upotrebljava bežične veze izvan svog doma.

Početkom veljače Nintendo je opet objavio pad prodaje i dobiti za tri kvartala fiskalne godine uz nadu da će u četvrtome nadoknaditi pad. Tvrtku koja je nekad bila pionir industrije odavno su pretekli Sony i Microsoft, a razlozi se djelomično kriju u njezinoj nesposobnosti da uhvati korak i bude brža od konkurencije. Tako nije na vrijeme prepoznala ni potencijal pametnih telefona pa tek sad, kad mnogi predviđaju prolazak njezina zenita, ide s varijantom svoga ‘Super Marija’.

Rijetko je koja tvrtka s početka informatičke revolucije 80-ih i 90-ih godina prošlog stoljeća pokazala izdržljivost kakvu je pokazao Nintendo. Jedan od pionira ere videoigara možda nije uspio zadržati lidersku poziciju u svijetu igračih konzola ili računalnih igara, ali još sudjeluje u utrci, što je samo po sebi veliko dostignuće za nemilosrdnu tehnološku industriju koja s lakoćom briše dojučerašnje trendsetere i nedodirljive brendove. Glavni konkurenti Sony (Playstation) i Microsoft (Xbox) već su dugo daleko ispred i uvjerljivo predvode unosno tržište igračih konzola (Sony drži prema procjenama oko 50 posto globalnog tržišta konzola, Microsoft je daleki drugi, a Nintendo još dalji treći), no življi Japanci koji su bili među rodonačelnicima te ‘podindustrije’ unatoč tržišnom plivanju od godine do godine ne odustaju tek tako i još drže glavu iznad vode.

Prije nekoliko godina činilo se da Nintendo neizbježno klizi prema pretpranoj ropotarnici tehnoloških ‘nekoć bili’ brendova, ali još je ovdje, posluje u plusu, iako sve manjem, i najavljuje nove poteze. To, doduše, ne jamči dugoročan opstanak, no svakako pokazuje da borbenog duha još ima premda je dojam da se Nintendo i dalje kreće izrazito sporu u usporedbi s konkurencijom.

Početkom veljače Tatsumi Kimishima, predsjednik i glavni direktor tvrtke, objavio je pad prodaje i dobiti za tri kvartala aktualne fiskalne godine koja završava u ožujku. Neto prodaja pala je za 3,9 posto, na 3,53 milijarde dolara, a dobit je zaronila s 493 milijuna dolara na 336 milijuna, što je čak 31,9 posto manje u odnosu na prosinac godinu prije. S druge strane, operativni prihod skočio je za 34,4 posto, na 352 milijuna dolara, odražavajući tako savršeno dvosmislenu prirodu Nintendova preživljavanja: negdje dobiva, negdje gubi, nema ga, ali tu je negdje…

Softversku stranu predvodi igra ‘Splatoon’ s 4,06 milijuna primjeraka, a slijedi je neuništivi ‘Super Mario Maker’, simbol početka era videoigara na kojem su odrasli milijuni, s 3,34 milijuna prodanih primjeraka. Kad je riječ o konzolama, Wii U se u posljednjih devet mjeseci prodao u 3,06 milijuna primjeraka (dosad 12,6 milijuna ukupno), a prijenosni 3DS u čak 5,88 milijuna (57,9 milijuna ukupno). Do posljednjeg dana ožujka, odnosno kraja fiskalne godine, tvrtka unatoč mlakim rezultatima očekuje da će ispuniti svoje financijske ciljeve, najviše zahvaljujući novim igrama poput obnavljanja još jednoga legendarnog naslova, ‘Pokémona’ (slavi čak dvadeset godina postojanja), ‘Twilight Princess HD’ i ‘Mario and Sonic’, s pomoću kojih se nada dosegnuti 4,73 milijarde dolara neto prodaje i 290,5 milijuna dolara dobiti.

Ne samo da se Nintendo ne predaje lako, već nudi i vrlo zanimljive novosti, privlačne koliko djeci toliko i ‘odrasloj djeci’. Figurice Amiibo, predstavljene 2014., njegov je odgovor na jednu od perspektivnijih ideja industrije. Na prvi pogled koncept koji malo zburuje, riječ je o iskorku prema neobičajnu spajanju fizičkog i softverskog. Figurice mogu bežično ‘prijeći’ u softverski oblik priljanjanjem na konzolu koja ih očita. Osnovna je ideja kupovanjem Amiiba ubaciti u videoigru taj kupljeni fizički lik. Jednostavnije, korisnik kupi figuricu, prisloni je na zato predviđeno mjesto na konzoli i figurica postane dijelom videoigre. Koncept dodatno atraktivizira široka prilagodljivost tih figura željama korisnika, njihovo ‘učenje’ i ‘rast’ unutar igre i sposobnost čuvanja svojih karakteristika bez obzira na konzolu na kojoj se upotrebljavaju. Iako Nintendo nije izmislio koncept (među prvima je bio konkurent Sony još 2007., zatim Activision sa Skylanderima 2011.), doradio ga je i dobro uklopio u svoju ponudu, zbog čega sada može biti vrlo zadovoljan rezultatima. Inovacija ‘toys-to-life’ (engl. igračke u život) jedna je od najunosnijih u industriji videoigara, samo je franšiza Skylander zaradila više od tri milijarde dolara u četiri godine postojanja. Prema posljednjem financijskom izvješću, Amiibo se izvršno prodaje u svim regijama s 20,5 milijuna prodanih figurica od lansiranja proizvoda.

Mnogo se, sasvim sigurno, očekuje od nove konzole, hardvera ključnoga za plasiranje igara i ostalih usluga iz Nintendova portfelja. Kako tvrdi Tatsumi Kimishima, NX bit će nešto sasvim novo u odnosu na dosadašnje konzole, no i dalje odbija reći što točno.

– Kad je riječ o NX-u, već sam rekao da je drugačije i očito novo iskustvo. S tim na umu mogu vas uvjeriti da ne radimo novu verziju Wiija ili Wii U-a. Ovo je nešto jedinstveno i drugačije. Moramo se odmaknuti od tih platformi kako bismo napravili nešto privlačno za svoje kupce – rekao je Kimishima u razgovoru za Time. Neslužbena nagađanja pak govore o napuštanju dosadašnjega koncepta odvojenih prijenosnih i stolnih konzola u korist stvaranja jedinstvenog hibrida, konzole za kuću i ‘za van’, no riječ je više o prijedlozima korisnika nego o utemeljenoj informaciji. Drug je takav ‘prijedlog’ cijena koja bi trebala biti znatno niža od konkurencije s obzirom na to da je upravo taj faktor bio jedan od ključnih za neuspjeh Wii U-a. Utemeljena je tvrdnja zato veće otvaranje sustava ‘trećim stranama’, odnosno softveru razvijenom izvan Nintenda ili bez njegova sudjelovanja. Jedan od glavnih problema bila je vrlo slaba otvorenost Wii U-a u tom smislu i posljedično mnogo slabija ponuda igara u odnosu na Playstation i Xbox.

Sljedeća velika stvar za cjelokupnu industriju zabave, vjerojatno i šire, bit će virtualna stvarnost, pa i Nintendo počinje ozbiljnije razmatrati mogućnosti uporabe te tehnologije. Po svemu sudeći, tvrta je još daleko od konkretnih planova. Oprez je razumljiv, upravo je Nintendo bio među prvima koji su se ‘igrali’ s tom tehnologijom još prije nekih dvadeset godina, ali taj je pokušaj završio katastrofalno (Virtual Boy, lansiran 1995., sljedeće je godine ukinut zbog pritužbi da izaziva glavobolju). Na objavi financijskih rezultata tek je šturo nabačeno kako tvrtka razmatra VR, no detalja nije bilo, baš kao ni o tajanstvenoj novoj konzoli NX. Japanci su tradicionalno oprezni i šutljivi, pa mediji nagađaju u svim smjerovima i o VR-u i o novoj konzoli. Neki komentari, u pomanjkanju konkretnijih informacija, već su primijetili kako se ideja VR-a izravno kosi s osnovnim vrijednostima Nintenda, zasnovanoga na konceptu društvenosti, odnosno društvenog igranja. Virtualna stvarnost ide u sasvim suprotnom smjeru, u njezinu je temelju odvajanje pojedinca od ostatka svijeta. S obzirom na obnovljeni potencijal tehnologije za koju je u prvom pokušaju očito bilo prerano, Nintendo vjerojatno neće moći zanemariti VR, no sudeći prema običnom priznanju da VR postoji, u japanskoj tvrtki nisu pretjerano uzbuđeni. U međuvremenu Sony će svoj ulazak u virtualnu stvarnost vjerojatno predstaviti u prvoj polovini sljedeće godine.

Zanimljivo je da Nintendo nevjerojatno kasni s prepoznavanjem potencijala pametnih telefona, na koje tek treba stići njegova prva igra u stilu društvene mreže, ‘Miitomo’, i to u ožujku, iako je Japan sa 7,5 milijardi dolara najvjerojatnije svjetsko tržište za igre na mobilnom. Analitičari ne predviđaju previše od ‘Miitoma’ jer će biti besplatan i manje igra, više aplikacija za komuniciranje. Ipak, drugi naslov za mobilno tržište trebao bi biti ‘zicer’, riječ je o igri iz prokušanoga svemira ‘Super Marija’. Tako, dok mnogi predviđaju izlazak pametnih telefona iz zenita, Nintendo tek stiže, što možda objašnjava zašto u financijskom uspjehu neprekidno kaska za konkurencijom iako bi trebalo biti obrnuto. Microsoft i Sony tehnološki su konglomerati čija se ponuda proteže na beskrajan broj proizvoda i usluga u tehnološkoj industriji, a Nintendo, zapravo specijaliziran za videoigre i ovisan o njima, morao bi, upravo suprotno od trenutačne situacije, postavljati trendove na tom području, ne pratiti golemu konkurenciju. Uotoliko dodatno začuđuje što kompanija tek sada uvodi ujedinjeni Nintendov korisnički račun po uzoru na PSN i Xbox Live, s pomoću kojeg korisnici mogu prikupljati bodove i trošiti ih na razne dodatke unutar Nintendova svemira, ali bolje ikad nego nikad.

Žilav koliko jest, Nintendo će se za dugoročni opstanak morati potruditi više jer polako gubi mjesto u industriji igračih konzola. Nominalno je to i dalje treći svjetski igrač, ali to je i, primjerice, operativni sustav Windows za mobitele, čiji je opstanak u svijetu Androida i iOS-a upitan već neko vrijeme. Više i nije toliko pitanje hoće li Nintendo ozbiljnije u bliskoj budućnosti ugroziti svoje konkurente (jedino ako prvi ponudi neku sasvim novu tehnologiju, poput VR-a), nego hoće li uopće preživjeti. Sentimentalnost mnogih korisnika prema proizvođaču jedne od prvih konzola s kojom su se susreli u životu ima svoje granice.