Riccardo

I King Digital Entertainment, kompanija koja stoji iza igre Candy Crush Saga, stigla je na burzu, što je njezinu šefu i jednom od osnivača podignulo udio na sedamstot milijuna dolara. Igra za mobilne telefone i Facebook počela je prije dvije godine i još je među najpopularnijima. Impresivna je zarada na ‘slaganju i razbijanju bombona’, no ulagači su oprezni. Jer, virtualne igre ipak imaju kratak vijek…

  • Što se nas tiče, nije riječ o današnjem, već dugoročnom uspjehu i realizaciji naših planova. Fokusirani smo na stabilnu skupinu globalnih franšiza – komentirao je Hope Cochran, šef financija u Kingu.

Drugi razlog nepovjerenja investitora prema Kingu prevelika je oslonjenost kompanije na jedan proizvod – Candy Crush, koji donosi više od 75 posto prihoda. S obzirom na to da je privlačnost takvih proizvoda potvrđeno ograničena, skepsa investitora sasvim je razumljiva. Ni oko 140 milijuna zaluđenih korisnika diljem svijeta (brojka koja varira od izvora do izvora) nije bilo dovoljno za sasvim uspješan izlazak na burzu. Štoviše, britanska kompanija ostvarila je drugi najgori tehnološki izlazak nakon Chegga, usluge za iznajmljivanje udžbenika. Treba naglasiti i da je tvorac FarmVillea, nekoć najpopularnije igre na mobilnim platformama i Facebooku, Zynga, pao pet posto prvi dan trgovanja kada je izašao na burzu 2011. i nastavio padati do danas kada ima polovicu svoje inicijalne vrijednosti. To je isto u velikoj mjeri utjecalo na sumnjičivost investitora u vezi s Kingom. Iz Kinga uvjeravaju investitore da su našli ‘čarobnu formulu’, tajni sastojak zbog kojeg se korisnici stalno vraćaju, zbog čega otklanjaju svaku sličnost sa Zyngom.

Obožavanje Candy Crush Saga, igre s dvogodišnjim stažem, sjajan je primjer bizarnih psihologije modernog čovjeka. George Yao (pasionirani igrač igre Clash of Clans), recimo, nosio je pet iPadova zamotanih u plastiku sa sobom pod tuš da njegovi računi za igranje ne bi postali neaktivni.

Koncept i grafička izvedba Candy Crusha, zapravo većine igara za mobilne uređaje i Facebook, krajnje su banalni, ali očito zarazni. Potrebno je pomicati slatkiš različitih boja tako da se dobije niz od tri slatkiša iste boje, a premda ideja nije posebno originalna ili revolucionarna, začarala je desetke, zapravo milijune ljudi, od kojih su mnogi odrasli. Dio šarma je izgleda i čekić od lizalica kojim se ‘drobi’ slatkiš, u čemu leži podsvjesna privlačnost za mnoge. Dizajnerica igre Nicole Lazzaro objašnjava to jednostavnom logikom – na vrhuncu frustracije po nudi način na njezino rješavanje jer, kako kaže, frustracija je jedna od četiri emocije koje svaka igra mora pobuditi (osim nje tu su znatiželja, želja i zabavljenost).

Ovisnost o toj i drugim igrama, dakle, nije tek slučajni pogodak kreatora, već rezultat pažljivo konstruirane koncepcije. Prema dizajnerima, popularnost Candy Crusha nije proizvod sreće ili spletla okolnosti, nego analize ljudske psihologije i emocija. Za intrigirati igrača samo je prvi korak, istinska je vještina zadržati njegovu pozornost i natjerati ga da se vraća i upravo se taj efekt postiže pomirnim pročuvavanjem podataka. Dizajneri cijelo vrijeme unose promjene u igre, dodavanjem novih mogućnosti, otežavanjem ili olakšavanjem, mijenjanjem cijene itd. To, međutim, isto ima svoje granice, u jednom trenutku potrebno je biti dovoljno kreativan kako bi se zadržalo interes igrača, pri čemu detaljni podaci o njihovim navikama igranja više ne pomažu previše.

Ravnoteža je vrlo delikatna. Istraživanja pokazuju…