Home / Tvrtke i tržišta / Industrija igara

Industrija igara

Hrvatska industrija zabavnog softvera postoji više od desetak godina. Nažalost, još je mala i nerazvijena usprkos tome što su neki od četiri trenutačno najjačih razvojnih timova koji se bave izradom računalnih igara već dugo poznati i priznati na američkome i europskome gejmerskom tržištu.

Ocean Media, Cateia Games, Dreamatrix i Croteam imena su domaćih studija za razvoj igara, a mogli bi se ugrubo podijeliti na romantične klasičare, koji izrađuju velike strateške, avanturističke igre i svakih nekoliko godina izbacuju novi naslov, te na tržišno orijentirane moderniste koji su se prije dvije godine okrenuli izradi casual igara, vrlo propulzivnoj grani koja na godinu na svjetsko tržište izbacuje 800 novih naslova samo za PC-e.

Zajedničko im je da su okrenuti izvozu i nadaju se velikoj igri koja će od njih napraviti gejmerske zvijezde. Dio te želje jest i ona da se pojave na policama domaćih multimedijalnih dućana na kojima ih trenutačno nema. Tamo je zasad prostor rezerviran samo za velike poznate svjetske izdavače poput Electronics Arts ili Blizzard.

Domaći studiji u pravilu počinju iz čistog entuzijazma, nadajući se da će nakon prve igre pronaći izdavača koji će im ponuditi dobar ugovor. Ako im to uspije u stanju su raditi kvalitetne igre koje ne zaostaju previše za stranima. Još treba naglasiti kako ni u svijetu proizvođači igara ne ostvaruju neke velike profite, najveći dio novca koji se okreće u tom biznisu završava u pravilu kod izdavača i distributera igara, pa se često govori kako su proizvođači igara najamnici u službi izdavača. Najidealnije je pod istim krovom imati izdavaštvo i proizvodnju igara i držati pod nadzorom cijelu produkciju ali rijetki si to mogu priuštiti – istaknuo je Igor Sečen, glavni urednik PC Playa, jednog od vodećih domaćih gejmerskih časopisa.

Cateia games je negdje na samom početku rada prije dvije godine počušao ostvariti suradnju s jednim hrvatskim multimedijalnim lancem, no, kao što tvrdi voditelj razvojnog tima Ivan Bralić, nitko mu se nije povratno javio ni nakon tri tjedna upornog zvanja. Na kraju su se prije nekoliko mjeseci, u suradnji s Europa press holdingom, uspjeli probiti u domaću distribuciju. Uz dnevne novine prodavali su u paketu tri naslova, a jedan od njih i darovali putem novina. Zahvaljujući distribuciji na kioscima uspjeli su postići nakladu od 5.000 primjeraka. Riječ o znatnoj brojci usporedi li se s prodajom hit naslova u multimedijalnim dućanima koja u najboljim trenucima doseže deset tisuća primjeraka. Iako se cijene igara na policama i na kiosku ne mogu uspoređivati, Cateia je napravila dobar korak u promociji svojih naslova na domaćem tržištu. Prema mišljenju Igora Sečena, glavnog urednika PC Playa, Cateia games trenutačno je jedan od najproduktivnijih studija za izradu igara koji se fokusira na proizvodnju originalnih casual igara, programski i igrački manje zahtjevnih i mnogo jeftinijih od klasičnih velikih igara strategije i pucačine. U samo nekoliko mjeseci izbacuju treći naslov zaredom, a recenzija njihove najnovije igre Iron Roses u domaćem gejmerskom časopisu stoji pokraj one o jednoj od najpopularnijih avanturističkih igara Tales of Monkey Island: Episode 1 i 2.

Premda su prije ciljali na publiku koja preferira ‘ozbiljne velike igre’, govor Bralić, odlučili su se usmjeriti na casual tržište gdje je mnogo veći potencijal za uspjeh. Suraduju s vodećim svjetskim izdavačima i distributerima zabavnog softvera kao što su Big Fish Games, Samdlot Games, Yahoo, Microsoft, Amazon, Akella, Intel.

Iako su gotovo sve zemlje Europe prepoznale važnost i rastući potencijal interaktivne računalne zabave, pa državne institucije, financijski fondovi i banke uvelike ulažu u razvojne timove, u Hrvatskoj je ta grana prepuštena sama sebi.

  • Ne postoji ni najmanji održivi argument za to da Ministarstvo kulture, obrazovanja i sporta ili HAVC pravi razlika između domaćeg filma i domaćih videoigrica. Filmu se svake godine dodjeljuju sredstva, a igrama ne, pa zato želimo da se film i igra izjednače. Potrebno je malo lobiranja, udruživanja i provedbe na razini zakona – ističe suvlasnik Dreamatrixa Marko Banjac čiju je igru Space Force: Rogue Universe Britanska akademija za film i videomjehnost (British Academy of Film and Game Arts) 2008. g. nominirala za najsvemirskiju simulaciju godine. Ivan Bralić, voditelj Razvojnog tima iz tvrtke Cateia Games, dijeli njegovo mišljenje i ističe kako država mora biti svjesna da proizvođači elektronskih igara zapravo izvoze intelektualno vlasništvo te bi im barem trebala olakšati poslovanje na način da se uredi neregulirani porezni odnosi s mnogim europskim državama te posebice s SAD-om, što domaćim proizvođačima stvara problem.

  • Zemlje poput Australije i Kanade shvatile su da to nije ‘dječja igra’ i da industrija zabavnog softvera donosi ozbiljne prihode državi. Zato su uvele fantastične mjere poticaja za razvojne studije, a njihovi razvojni studiji i broje po nekoliko stotina zaposlenih – poručio je Bralić.

Razvojni tim koji u Hrvatskoj među zaljubljenicima u videoigre uživa status legende jest Croteam i njihov naslov Serious Sam iz 2000., koji je igru na tržište izbacio putem inozemnog izdavača i pritom uspio navodno dobro zaraditi. Koliko, to nitko ne zna, a kruže glasine da su zaradili milijune. Tu tajnovitost, namjerno ili ne, potpiruju sami članovi Croteama koji novinarima ne daju izjave o svom poslovanju, a pogotovo ne o zaradi. Prema najavama na vlastitoj web stranici i prema pisanju brojnih uglednih gejming portala u studenome bi trebali izbaciti i treći nastavak igre.

Domaći gejming-stručnjaci i ljubitelji ozbiljnih velikih igara o pucačini Serious Sam imaju samo riječi hvale. Tvrdje da je riječ o prvozrednoj hrvatskoj igri i poslastici čija produkcija, grafika i scenarij stoje uz bok svjetskih izdavača igara. A pogodili su i vrijeme izlaska igre. Iako je rado svrstavaju u žanr pucačine mnogi će reći kako je od klasičnog FPS-igre (First Person Shooting) izdvaja niz duhovitosti i zanimljivih dijaloga, a igrač na jednoj od razina pronalazi i plakat na kojoj su svi autori igre. Umjetnički direktor i producent igre proizašle iz ruku hrvatskih programera je Roman Ribarić, a u grafičkom i programerskom oblikovanju sudjelovalo je dvadesetak ljudi od kojih se najčešće spominje Dean Sekulić, Admir Elezović i Davor Hunksi.

Dio njihova uspjeha pripisuje se tome što su autori napravili originalni 3D engine (mehanizam za prikaz grafike i upravljanje likovima te za reprodukciju zvuka) koji u svjetskim studijima razvijaju timovi sastavljeni od stotinu ljudi i koji se prodaju po cijeni iznad milijun dolara. Navodno su taj sustav otkupili mnogi drugi proizvođači igara u svijetu i upravo su na tome, navodno, croteamovci uspjeli zaraditi.

Vedran Klanac, diplomirani inženjer strojarstva, prije dvije godine odlučio je osnovati vlastiti razvojni studio Ocean Media. Izbacio je dvadesetak naslova, a u Hrvatskoj je na glasu kao najjači za izradu casual igara, mini-igara laganjeg sadržaja. Prvi je dobio licenciju Nintenda za razvoj igara za igrače konzole DS, DS i Wii, a od rujna licenciran je i za igre za sve Sonyjeve platforme Playstationa te za Apple. Iako nije htio komentirati poslovni model bivših kolega, iz njegovih je riječi lako zaključiti da ih smatra naivnim romantičarima koji još nisu svjesni tržišnih okolnosti. Prema njemu, naivno je očekivati da u Hrvatskoj, u kojoj najveći razvojni studio ima od 15 do 20 ljudi, ozbiljnije zaživi industrija izrade velikih igara i unos posao sa stalnim priljevom kada, primjerice, u velikim studijima Entertainment Artsa ili Nintenda takve projekte pripremaju timovi od nekoliko stotina ljudi tijekom nekoliko godina.

Iz tog razloga orijentirao se prema tržištu casual igara, mini-igrama za razonodu koje su hit na svjetskome tržištu, a programski su jednostavnije.

Način poslovanja je jasan, za nekog od licenciranih izdavača hrvatski studio na osnovi Nintendove ili Sonyjeve opreme stvara videoigru. Pojednostavljeno, neki od tridesetak izdavača videoigara je investitor, naručitelj raspisne natječaj na svjetskoj razini, a studio je samo ‘izvođač radova’ koji poslove dobiva i zbog dobro odrađenih prijašnjih projekata. Proračun ovisi o opsegu radova i potrebnoj opremi. Takvom strategijom, sustavom ‘projekta po narudžbi’ i izradom jednostavnijih igara Klanac je postigao da studio bude u toku s novim tehnologijama te si otvorio prostor za preporuke i nove poslove za druge izdavače videoigara. Poslove dogovara s američkim, europskim, ruskim i kineskim partnerima, a ipak i sam ne odustaje od ideje stvaranja vlastite ‘velike igre’ koju će kad-tad prodati nekom od poznatih svjetskih izdavača.

Izradi velikih i složenih igara strategije, avantura i akcijskih igara za RPG žanr (Role Play Game), jedan od najpopularnijih među igračima, usmjerili su se suvlasnici zagrebačke tvrtke Dreamatrix (bivši Provox) Marko Banjac i Dino Potrebica. Prije osam godina osnovali su je kako bi dokazali da se sa skromnim proračunima može konkurirati svjetskim naslovima iza kojih stoje ogromni timovi i iznosi od kojih vam se završi u glavi. Igre rade za cijeli svijet, neke po narudžbi, a nekima prodaju autorska prava. Proslavili su se sredinom 2007. vrlo uspješnom i grafički vrlo dotjeranom svemirskom simulacijom Spaceforce: Rogue Universe, koju je na američko tržište plasirala tvrtka DreamCatcher Games, a na europsko izdavač JoWood Productions.

Vlasnici tvrtke s dvadesetak stalno zaposlenih i desetak vanjskih suradnika za iduću godinu najavljuju trodimenzionalnu RPG igru Legends Of Dawn te se, kao i svi u ovoj industriji, nadaju da će igra privući milijune korisnika. Banjac se nada brojci od pet milijuna korisnika te da će od toga njih deset posto kupiti igru. Na igri je četiri godine radio tim od petnaest ljudi, a trebala bi ponuditi sadržaj vrlo sličan onom svjetskog hita World of Warcraft. Pri kraju su i s izradom vlastitog pogona (engine) igre pod nazivom Chimera čiji razvoj traje već četiri godine. Chimera bi trebala olakšati posao stvaranja igre te Dreamatrixu omogućiti dodatni izvor zarade. Naime, riječ je o višenamjenskom razvojnom alatu s kojim će biti moguće napraviti igre bilo kojeg žanra, a moći će se izraditi i složeni vojni simulatori, znanstveni proračuni i vizualizacije. Većina razvojnih timova koristi tuđe softvere za razvoj virtualnih svjetova i činjenica da smo ovdje u Hrvatskoj vlastitim snagama razvili takav sofisticirani alat našim je i stranim partnerima gotovo neshvatljiva s obzirom na iskustvo i stručnost koji su za to potrebni – naglašava Banjac.

U trenutku kada tvrdo glavi entuzijazam domaćih proizvođača počne pratiti samo malo više sluha državnih institucija, hrvatski studiji zabavnog softvera mogli bi se početi razvijati kao i ostali programeri ‘ozbiljnih’ softvera te umjesto plaćanja dvostrukog poreza ulagati u daljnji razvoj, zapošljavanje novih ljudi i proširenje svog poslovanja. A i država bi od toga imala velike koristi.